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【このページの目次】

用語

はくしの巻物への登録

ビッグモアイの怒らせ方

「グッドからもらえるアイテムの定説」に対する反証的報告

Q「共鳴はどのくらいの戦力上昇になりますか?」

RTAにおいて少し遠くにモンスターがいる場合にダッシュしていいのか問題

未分類

検証!何とかかんとか

検証!何とかかんとかin鍛冶屋のかまど15周で集めたデータ

難度

オオカブトの盾普及委員会


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用語

単語名 解説
2倍バグ 不具合のページをお読みください。
7月27日 シレンGB2の誕生日(発売日)がこれだと思い込んでいる人が非常に多いです。
本当は7月19日発売なのですが、シレンGB2関係の話で7月27日という表記を見たら
「シレンGB2の誕生日(発売日)のことなんだろうな」と脳内補完してあげるか
「発売日のことなら7月19日ですよ」突っ込んであげてください。
ちなみに7月19日発売の根拠は、ここで列挙すると長くなってしまうので
すみませんが風来のシレンGB2を20分で懐かしむダイジェスト動画の説明文をお読みください。
赤ロム 初期版(厳密には初回限定版)のカートリッジであることを意味しています。
シレンGB2には初期版と後期版があり、初期版はパッケージ下部が赤い(参考)ことから
「赤ロム=初期版」と呼ばれるようになりました。
ちなみに、後期版はパッケージ下部が青い(参考)ので「青ロム」と呼べそうですが、
少なくとも昔は青ロムという単語を聞いたことはありません。
ンフーのことを意味しています。ちなみにンフーは公式設定で犬というわけではないので、
「『牛=タウロス』『蟹=ギャザー』のように伝わって当たり前」というものではないと思います。
印数 装備品の「合成できる数」のことを意味しています。用語の初出はシレン2です。
印倍 装備品の「合成できる数」が2倍になる能力のことを意味しています。
浮島・中州・宝島 人によって呼び方が異なるあの空間ですが、少なくともシレンGB2では「浮島」または「浮き島」が正しいです。
また、読みは「うきじま」ではなく「うきしま」が正しいです。根拠は風来おうぎその七。
遠隔爆破 不具合のページをお読みください。
オオイカリ イカリ状態&倍速状態のことを意味しています。発狂と同じ意味です。用語の初出はアスカ見参です。
空救助
(からきゅうじょ)
「(すでに救助されたり誰からも救助されず諦めたことによって)助けても助からないSOSの呪文」
に対して、グッドからのアイテム目当てであえて行く行為のこと、または
その目的での利用価値があるSOSの呪文そのものを意味しています。
完エンディング アテカを助けて迎える2回目のエンディングのことを意味しています。
エンディングの最後に「完」と出るためこう呼びます。
地獄耳 「モンスターがすべてみえる」状態のことを意味しています。
「モンスターがすべてみえる」状態と呼ぶのは長いので、短くこう呼ぶことがあります。
用語の初出はトルネコの大冒険です。
終エンディング 邪神を倒して迎える1回目のエンディングのことを意味しています。
エンディングの最後に「終」と出るためこう呼びます。
泥棒 不思議のダンジョンシリーズでおなじみとなっている、ギタンを支払わずに商品を店外へ持ち出す行為……
のほかに、復活の呪文のアイテム送付機能を利用してほかのプレイヤーとインターネット上での
アイテム交換を取り決めておきながら、アイテムをもらったあとに対価となるアイテムを渡さず、
アイテムをもらっただけで逃げる行為のことを意味している場合もあります。
当然ながらしてはならない行為ですが、実際にするモラルのないプレイヤーが多く、問題になっていました。
モラルのないプレイヤーが多いせいでアイテム交換掲示板を閉鎖せざるを得なくなった事例もあるほどです。
バグアイテム 没アイテムとの区別は人によって異なりますが、私はバグアイテムを
「いかにも正規アイテムではない名前や説明文をしているアイテムや、
 まともに効果を発揮しないアイテム」
と定義しています。例えば、ばんのうの杖、おまもり、ぎんのおまもり、
基本値や修正値が異常な正規品と同名の装備品、その他いかにも普通のアイテムではなさそうなものです。
バグ共鳴 不具合のページをお読みください。
発狂 イカリ状態&倍速状態のことを意味しています。オオイカリと同じ意味です。
こちらはアスカ見参発売前から使われていたと思います。
暇投げ ひまガッパの特技のような軌道でアイテムを投げることを意味しています。用語の初出はアスカ見参です。
風魔共鳴
風魔セット
「風魔刀&風魔の盾」を意味している場合と、「火迅風魔刀&ラセン風魔の盾」を意味している場合の
2通りが考えられます。使用や理解に注意を要する単語です。
没アイテム バグアイテムとの区別は人によって異なりますが、私は没アイテムを
「名前や説明文からはいかにもなバグアイテムらしさが感じ取れず、効果も発揮されるアイテム」
と定義しています。具体的には、必中の剣、妖刀かまいたち、かみひとえの腕輪、きょうだの腕輪、
しいれなおしの巻物、すいだしの巻物、壺われずの巻物、ゆうじょうの杖のことです。
無限祝福 1体のしゅくふくカズラから特技を何回も利用できる状態にして、手持ちのアイテムを
何回も祝福する行為のことを意味しています。
無限祝福にはもちろん吸収法と転び法の2種類がありますが、無限祝福というと
前者だけを指していることが多い印象があります。
無限祝福禁止
無限祝福なし
サイト内では、定義を「しゅくふくカズラによって祝福させたアイテムを使ってはならない」としています。
理由・無限祝福といっても吸収法と転び法の2種類があり、両方を意識したルールにする必要がある。
・ルールはわかりやすくしたい。
・そもそもなぜ無限祝福禁止を考えるのかというと、それはSFCシレンで無限分裂禁止なのが大きいが、
 ダイバクハツゲーによるゲーム性破壊を防ぎゲーム性を維持するためという理由もある。
 しかし厳密に無限祝福だけ禁止してもダイバクハツゲーできそう。
・「しゅくふくカズラ禁止」ならこれらの問題すべてを簡単に片付けられる。
「狩り」や「MH」など他作品でもよく使われている有名な用語は省略しています。 (有名じゃないかの境目はオオイカリ、地獄耳、暇投げあたりです) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ はくしの巻物への登録 どちらも、識別済みの巻物に対する行動で調べたものです。 ────────────────────────────── 《はくしの巻物に登録される行動》 ◆床に落ちている巻物を拾う(歩き拾い、足元拾い両方) ◆床に落ちている巻物を「こうかん」で拾う(手持ちアイテムから交換、巻物から交換両方) ◆床に落ちている巻物を拾おうとするが、持ち物がいっぱいで拾えない(歩き拾い、足元拾い両方) ◆床に貼り付いているせいいきの巻物を拾おうとするが、張り付いていて拾えない(歩き拾い、足元拾い両方) ◆床に落ちている巻物を拾わず読む ◆床に落ちている巻物を壺に入れる(ほぞんの壺としきべつの壺は○、回復の壺とへんげの壺は×) ────────────────────────────── 《はくしの巻物に登録されない行動》 ◆床に落ちている巻物を投げる ◆床に貼り付いているせいいきの巻物を投げようとする ◆床に貼り付いているせいいきの巻物を「こうかん」で拾おうとする(手持ちアイテムから交換、巻物から交換両方) ◆床に落ちている巻物にダッシュで乗る ────────────────────────────── 少なくとも識別済みの巻物なら、読む必要はなく、拾おうとしただけでも登録されるということです。 せいいきの巻物が読まなくてもいいというのは大きいですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ビッグモアイの怒らせ方 《ビッグモアイに効き、怒らないもの》 ◆シレンがモンスターに変身した状態での通常攻撃 ◆爆風当て ◆シレンがウルロイド族に変身して、大砲の弾直撃 ◆モンスターからの攻撃 ────────────────────────────── 《ビッグモアイに効かず、何も起きないもの》 ◆部屋中に効果を及ぼす巻物 ◆モンスターの巻物を読むことによる既存モンスター消滅効果 ◆アイテム投げで、せいいきの巻物を足元に置かせる ◆範囲が正面1マスの特技 ◆シレンがぼうれいむしゃに変身したときの特技 ◆敵のぼうれいむしゃの特技 ◆シレンがしょうぐんゾンビに変身したときの特技 ◆敵のしょうぐんゾンビの特技 ◆ミダレウッチーの特技。シレンが変身した場合も、敵の場合も、ビッグモアイはいないものとして扱う ────────────────────────────── 《ビッグモアイに効かず、逃げていくもの》 ◆炎の息 ◆杖の魔法弾 ◆投擲 ◆オヤジせんしゃ族のたいほうのたま直撃(爆風当ては除きます) ◆アイテムの遠投(*1) *1:ビッグモアイが飛んでいった直後、 「(遠投したアイテム名)はみえざるものにあたった。」と表示されます。逃げることには変わりません。 ────────────────────────────── じんめんいわへばしょがえの杖を振……ったつもりがビッグモアイで場所替えできず 壺の洞窟にて、じんめんいわへばしょがえの杖を振ったと思ったら実はビッグモアイで 「アアアアアアアアアッ!!!!!」となった人は、ぜひこれを参考にしてストレス解消に役立ててください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「グッドからもらえるアイテムの定説」に対する反証的報告 バッドさんは、特定のダンジョン・特定の階層という条件を満たしていない救助人に対してはゴミを押し付けたり、 その条件を満たしている救助人に対してもゴミを押し付けることで有名ですが、 そんなバッドさんが、なんと条件を満たしていない救助人に対してグッドさんになったという報告を集めました。 ※定説が客観的に見て本当に定説かは怪しく、私が経験的・感覚的に定説だと思っているだけという要素が大きいです。  そのためこれは自分用メモという要素が大きいかもしれません。 必中の剣は、持ち込み不可3ダンジョンの奥深く限定(90F以降?)が定説ですが、 奈落の果て80階台(1回) 奈落の果て70階台(1回) 鍛冶屋のかまど90階台(1回) でも俺、竈救助で必中入りのこんぼーゲットしましたよ。 という報告がありました。 妖刀かまいたちは、鍛冶屋のかまどではもらえないのが定説ですが、 鍛冶屋のかまど90階台(3回) 鍛冶屋のかまど80階台(4回) 鍛冶屋のかまど40階台(2回) という報告がありました。 カラクロイドの盾は、奥深く限定が定説ですが、 罠道1Fの救助でカラクロイドの盾(祝)が出ました。 という報告がありました。 きょうだの腕輪は、持ち込み不可3ダンジョンの奥深く限定(90F以降?)が定説ですが、 鍛冶屋のかまど90階台(3回) という報告がありました。 印倍は、30F以降限定(トンファンの穴と天下一ワナ道会は40F以降限定かも?)が定説ですが、 自分は奈落は25Fの救助しかしたことありません。(しかし、その時は腕輪の印倍をもらいました。) という報告がありました。 5F以降の救助は、必ず何かしらの能力が付与されているのが定説ですが、 グッドさ〜んいくら空救助でも、奈落92階で純正百鬼の盾ってどーゆーこと!!??なめんなちくしょああ〜〜!!! という報告がありました。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Q「共鳴はどのくらいの戦力上昇になりますか?」 シレンの強さによります。が、そんなことはおわかりだと思うので、何とか考えてみました。 もとの装備の強さは考慮せず、純粋に共鳴効果のみでの評価です。 ────────────────────────────── 《HP+20》(カタナ&鉄甲の盾) HP50が、HP70になると、40%のHP上昇 HP125が、HP145になると、16%のHP上昇 HP200が、HP220になると、10%のHP上昇 ────────────────────────────── 《HP+30》(サトリのつるはし&サトリの盾) HP50が、HP80になると、60%のHP上昇 HP125が、HP155になると、24%のHP上昇 HP200が、HP230になると、15%のHP上昇 ────────────────────────────── 《ちから+3》(オオカブトの斧&オオカブトの盾) ちから8・剣の強さ8が、ちから11・剣の強さ8になると、15%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ18が、ちから11・剣の強さ18になると、12%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ68が、ちから11・剣の強さ68になると、6%の攻撃力上昇 ────────────────────────────── 《ちから+4》(百鬼の剣&百鬼の盾) ちから8・剣の強さ8が、ちから11・剣の強さ8になると、20%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ18が、ちから8・剣の強さ18になると、16%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ68が、ちから12・剣の強さ68になると、8%の攻撃力上昇 ────────────────────────────── 《ちから+5》(風魔刀&風魔の盾) ちから8・剣の強さ8が、ちから11・剣の強さ8になると、25%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ18が、ちから8・剣の強さ18になると、20%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ68が、ちから13・剣の強さ68になると、10%の攻撃力上昇 ────────────────────────────── 《剣盾+3》(こんぼう&木甲の盾)(青銅の太刀&青銅甲の盾) 盾の強さ偶数が、盾の強さ奇数になると、被ダメージ6.25%減少 盾の強さ奇数が、盾の強さ偶数になると、被ダメージ12.11%減少 ちから8・剣の強さ8が、ちから8・剣の強さ11になると、5%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ9が、ちから8・剣の強さ12になると、10%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ18が、ちから8・剣の強さ21になると、4%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ19が、ちから8・剣の強さ22になると、8%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ68が、ちから8・剣の強さ71になると、2%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ69が、ちから8・剣の強さ72になると、4%の攻撃力上昇 ────────────────────────────── 《剣盾+5》(三日月刀&地雷ナバリの盾)(ドラゴンキラー&ドラゴンシールド) 盾の強さ偶数が、盾の強さ奇数になると、被ダメージ12.11%減少 盾の強さ奇数が、盾の強さ偶数になると、被ダメージ17.60%減少 ちから8・剣の強さ8が、ちから8・剣の強さ13になると、10%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ9が、ちから8・剣の強さ14になると、15%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ18が、ちから8・剣の強さ23になると、8%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ19が、ちから8・剣の強さ24になると、12%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ68が、ちから8・剣の強さ73になると、4%の攻撃力上昇 ちから8・剣の強さ69が、ちから8・剣の強さ74になると、6%の攻撃力上昇 ────────────────────────────── 序盤ではHP増加共鳴がだんトツにありがたい一方、終盤はHP増加共鳴の恩恵が小さくなります。 例えば、盾の強さが4上がれば、170ダメージ受けていたところが計算上149.41ダメージになりますが、これはつまり、 「カタナ&鉄甲の盾+15&共鳴込みHP170」よりも 「カタナ&オオカブトの盾+15&HP150」のほうが耐久力が高いということです。 もとのHPが高くなるほど、前者は後者に劣っていきます。 おまけに、最大HPが200以上になっても自然回復速度はもう上がらないので、その意味でも恩恵が小さくなります。 一方、盾の強さ増加は、シレンのステータスがどれだけ高まっても恩恵が小さくならないので、 終盤では剣盾+5が相対的に最も強力に働いてくれることになります。 防御力は、最大HPや攻撃力と違って上限に到達することがないというのも、地味にありがたい要素です。 ただし、有用度のありがたさは状況によって変わります。 モンスターを手早く倒したいRTAなら攻撃力の評価は上がりますし、逆に戦わず逃げ中心なら攻撃力の評価は下がりますし、 炎の息の前では盾の強さは無力です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ RTAにおいて少し遠くにモンスターがいる場合にダッシュしていいのか問題 RTAにおいて、画面内の遠くにモンスターの姿を捉えたとき、 「この距離、ダッシュで近寄って先手を取れるのか?」がわからない人は多いと思います。 ちゃんと数えるなり、ダッシュじゃなく徒歩や足踏みなりすればいいのですが、RTAなのでしづらいです。 かといってダッシュして先手を取られてしまうのも嫌です。 この問題に対してどうするのがいいか? 暗記しましょう。 ────────────────────────────── 直線で軸が合っている場合、 ◆上以外で、画面端に少しだけ見えている場合:ダッシュOK ◆上以外で、遠いが画面内に全身見えている場合:ダッシュNG ◆モンスターが上にいる場合はこれが逆になる こう暗記しましょう。 こんな感じです。 4マス下にモンスターがいる遠いが画面内に全身見えているためダッシュNG 5マス右にモンスターがいる画面端に少しだけ見えているためダッシュOK 4マス右にモンスターがいる遠いが画面内に全身見えているためダッシュNG 3マス右にモンスターがいる画面内に全身見えていますが、これくらい近ければ(3マス先)瞬時に把握できるのではないでしょうか。 4マス上にモンスターがいる上にいる場合は逆。画面端に少しだけ見えているためダッシュNG モンスターが上にいる場合は逆というのが曲者ですが、これより暗記しやすい覚え方もないと思うので、頑張って覚えてください。 あるいは、「モンスターが上にいる場合だけは、暗記もせず、歩くなり足踏みなりする」という手もあります。 ────────────────────────────── 一方、このように直線で軸が合っていない場合。 5マス右、1マス上にモンスターがいる1マスのずれ こういう場合は、正直言って暗記が大変なので足踏みして軸が合うのを待つほうがいいと思います。 ですがそれでも頑張って暗記したいあなたは、奇数マスずれている場合は逆で考えるようにしてください。 この画像でいうと、「画面端に少しだけ見えているためダッシュOK」を逆にする、つまりダッシュNGということです。 ずれが偶数マスの場合、ずれていることを考慮する必要はありません。ずれていないときと同じ考え方をしてください。 これはすぐ上の奇数逆の話と比べればまだ覚えやすいことだと思います。そこで、 偶数マスずれている場合の対処方法だけ暗記して、奇数マスずれている場合は歩くなり足踏みなりするという手もあります。 ────────────────────────────── ずっと覚え続ける必要があるものなので、一夜漬けではなく少しずつ暗記していくほうがいいです。 まずは取り入れられそうなところだけ取り入れてみてください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 未分類 救助(済)の記憶容量は35件 これが本当なら、ほかの人に協力してもらって最初の36回だけ1F救助していって、各呪文をメモしておけば、 37回目以降は協力者なしでも救助達成実績を稼げるということになるかもしれません。 ────────────────────────────── 風来人番付 1位ランクイン → 1〜6位の六つが表示される 4位ランクイン → 2〜7位の六つが表示される 46位ランクイン → 44〜49位の六つが表示される 47位ランクイン → 45〜50位の六つが表示される 48位ランクイン → 46〜51位の六つが表示される 49位ランクイン → 46〜51位の六つが表示される 50位ランクイン → 46〜51位の六つが表示される ────────────────────────────── モンスターは、以下の範囲内には自然発生しません。これは泥棒状態でも同様です。 ◆シレンがいる部屋(ただし、1部屋フロアの場合は当てはまらない) ◆シレンを中心とした11×11マス(「シレン目線での射程5マス」と表現してもいいです) ◆店がある部屋 ◆せいいきの巻物の上 マップ画面。自然発生しうるマスがすべて埋まっている店以外の黄点16個はせいいきの巻物です。 例えばこのようにすれば、モンスターはもう自然発生しません。 壁を掘って画像の位置から2マス上へ行ったり、画像の位置から4マス下へ行っても、モンスターはまだ自然発生しないままです。 ────────────────────────────── 総プレイ時間の記録は、1秒未満もカウントされているようです。 豆知識1:「メインメニュー→名前を変える→スタートボタン→Aボタン」の間もカウント対象です。      Bボタンキャンセルすればカウントされません。 豆知識2:冒険を中断したときにカウントがストップするタイミングは、「メニュー開いておわる」です。      「ゲームを ちゅうだんします。▼」が出ているときに放置していてもカウントは進みません。 ────────────────────────────── へんげの壺は、同じアイテムへ変化する可能性があります。
再現手順Let's 変化のパスワードを使います。 左下へ3マス行き、壺を歩き拾い。 左へ行く。道なりに進む。 下へ行き続け、あなぐらマムルから先制攻撃を受ける。 普通にあなぐらマムルを倒す。 下の部屋に入って、きょだいなおにぎりを歩き拾い。 上ダッシュ、上ダッシュ、上ダッシュ。 へんげの壺におにぎりを入れると、おにぎりに変化します。
────────────────────────────── 城下町イルパの全体図画像 城下町イルパの全体図画像(トリミング前) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 検証!何とかかんとか 《シレンの通常攻撃》 17717/19385 命中(91.40%) 最高で94回連続で命中した 1668/19385 外れ(8.60%)  最高で4回連続で外れた 《シレンの矢》 4075/4679 命中(87.09%) 最高で46回連続で命中した 604/4679 外れ(12.91%) 最高で3回連続で外した 《シレンのとどめの矢》 437/1329 命中(32.88%) 最高で8回連続で命中した 892/1329 外れ(67.12%) 最高で15回連続で外した 3種類ローデータ ────────────────────────────── 《シレンの会心の一撃 ローデータ》 0→外れ 661/7669(8.62%) 1→通常命中 5205/7669(67.87%) 2→会心の一撃 1803/7669(23.51%) 作品によっては、先に会心の一撃判定をして、会心の一撃が出ることになった場合は必中となる、つまり 外れの確率が下がることもあるようですが、 シレンGB2では、先に命中判定をして、命中判定を通ってから会心の一撃判定が確率1/4、と考えるのが自然でしょうか。 ────────────────────────────── 《巻物の祝福 ローデータ》 2547/4276 持続(59.57%)  最高で13回連続で持続した 1729/4276 切れる(40.43%) 最高で7回連続で切れた
奈落の果てRTAダイバクハツゲーの話数字に弱いので計算間違っているかもしれませんが、祝福巻物1個につき、 ほぼ2.47310584152689回(祝福が切れたあとの最後の1回も含むとほぼ3.47(略)回)読めるということでいいのかな? これが合っていれば、祝福ダイバクハツの巻物1個ときゅうしゅうの壺[0/8](すべてしゅくふくカズラのとくぎ)2個で 2.47310584152689*17+1=43.04279930595713回読める計算になります。 開幕階段ならダイバクハツの巻物を節約できそうですが、そんなことを考えていると 風来のシレンGB2 奈落の果てRTA 96F 1時間32分55秒と同じ末路をたどることになるので、 開幕階段前提での計算はしないほうが無難です。 ダイバクハツの巻物を読んだあと、階段を見つけられず新規モンスターと遭遇したり、祝福持続の運が悪い可能性も 考慮する必要があるので、きゅうしゅうの壺2個で勝利宣言はぎりぎりできないのではないかと思います。 経験的にも、勝利確定と思いきやぎりぎり足りず詰んだことがあります。 ……とはいえ、きゅうしゅうの壺1個だけでも2.47310584152689*9+1=23.25795257374201回読める計算で、 後半戦のうちほぼ半分ものフロアを消し飛ばせるのですから、冷静に考えると強すぎますね。 速さではさすがに底抜け吸い出しには劣るものの、こちらは開幕で隣にモンスターがいても それほど問題ありませんから、やはり無限分裂に次ぐ反則的なアイテムだと思います。
────────────────────────────── 《とくせいおにぎりの確率 ローデータ》 142/1000 HPがぜんかい 164/1000 アイテムしきべつ 157/1000 しのびあし 172/1000 ちから+1 183/1000 ねむらない 182/1000 ハラヘラズ ────────────────────────────── 《盾なしのときにモンスターから受けるダメージの幅 一覧》 ────────────────────────────── 《ンフーが確率依存のワザを使ったときの発動確率 ローデータ》 にぎりへんげ系、壺つりジジイ系、タウロス系が対象です。 鍛冶屋のかまどで調べたものです。 4→ほぞんの壺[4] 5→ほぞんの壺[5] #→しゅくふくの壺[3] $→しゅくふくの壺[4] %→しゅくふくの壺[5] x→何もなし (追記:しゅくふくの壺は1F〜4Fにしか出ないことが発覚しました) ────────────────────────────── 《ンフーにワザを覚えさせる順番によって選択確率が変わるのか ローデータ》 結論:変わりません。 ほかのフロアのローデータもありますが、これはもういいですよね。 ────────────────────────────── 《鍛冶屋のかまどで階層別の流れるBGM ローデータ
予想 曲名
1〜10F 古代遺跡1(1〜8Fで実際に確認)
1〜10F 古代遺跡2(1〜10Fで実際に確認)
1〜10F 魔城大天守閣1(2〜9Fで実際に確認)
1〜50F 魔城大天守閣2(2〜49Fで実際に確認)
11〜50F 魔城東小天守1(11〜50Fで実際に確認)
11〜50F 魔城東小天守2(11〜49Fで実際に確認)
11〜98F 魔城大天守閣3(12〜98Fで実際に確認)
11〜98F ジャハンナムの扉1(11〜98Fで実際に確認)
51〜98F ジャハンナムの扉2(51〜95Fで実際に確認)
51〜98F ジャハンナムの扉3(51〜97Fで実際に確認)
51〜98F ジャハンナムの扉4(52〜98Fで実際に確認)
多分こうだと思います。 普段は11Fで曲の雰囲気が変わったことを実感するのに、たまに11F以降でも 序盤のそれと同じ雰囲気の曲が流れることがあるのは、曲が魔城大天守閣2のそれだからでしょう。 ですがこれは99Fダンジョンすべてで共通ではないようです。 例:10Fで魔城大天守閣3が流れたSOSのじゅもん「ほんと まみ よのえ はげ よかぞ」   (天下一ワナ道会11Fで倒れています) ────────────────────────────── 《矢のダメージへの影響 ローデータ》 矢を撃つとき、ちからの値は明らかに考慮されていませんね。長年誰も教えてくれなかった新事実です。 「ちからの腕輪&えんとうの腕輪&矢が強力」という攻略情報を書いた人もいたのですが、 情報の出典や信憑性などを確認することの重要性がわかります。
種類 ダメージ
木の矢 素手&ちから6と同じ
鉄の矢 素手&ちから9と同じ(または剣2&ちから8と同じ)
銀の矢 素手&ちから7と同じ
カランバの矢 素手&ちから4と同じ
どく矢 素手&ちから1と同じ
────────────────────────────── 《Lv1ちから8素手でいろいろなモンスターを攻撃したローデータ》 違和感を抱いたので、考えられる原因の一つとして 「乱数処理の前にも与ダメが四捨五入か何かされる。結果、与ダメがあまりに低い場合、  防御力が少し異なる2体のモンスターに対して与ダメ期待値が全く同じになってしまう」 という現象の可能性を調べてみました。 皆さんは経験通りの結果だと思いますか? このページまで見に来るようなやり込みプレイヤーなら1人中1人はそこまでやり込んでないからわからない と答えると思うので、そんなときのために調べておいたミドロのとくぎで何回弱化できるかも合わせて ご覧ください。大雑把にしかわかりませんが、そのぶん単純でわかりやすいと思います。 少し抽出するとこんな感じです。 ◆きりせんにんは4回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは4です。 ◆にらみヘビは3回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは平均3.62です。 ◆デビルカンガルーは6回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは2です。 ◆コクワガッターも6回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは2です。 ◆ばくだんウニは5回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは1です。 これもうバグでは? シレンGB2はバグが多いゲームなので、ダメージ計算関係にまでバグが潜んでいる可能性も……? ────────────────────────────── 《パワーアップの巻物の効果ローデータ》 防御力0のモンスターを攻撃しました。 どうも伸び率が怪しく、大きい数字で試さなければ正確なことがわからなそうなので、 最後の検証は、HP250のモンスターを作ったうえで 「殴る→草なげおとぎり(祝)で回復→殴る→草なげおとぎり(祝)で回復→殴る……」 という、面倒臭いのでここぞというときにしか使わない風来おうぎを使いました。 ────────────────────────────── 《特効印は本当は何倍なのか?ローデータ》 防御力0のがぶのみムシを攻撃しました。 シレンGB2サイトでは、具体的な倍率は記載していないサイトが最も多く、 具体的な倍率を掲載している中では「1.5倍」が最も多く、「2倍」と書いているサイトはわずかだったと思います。 掲示板を見ても1.5倍が定説とされている印象ですが、定説が覆らず徒労に終わる可能性が高いとしても こういう常識を疑うこともきっと重要なんだと信じて検証してみました。 結果はなんと、1.5倍でも2倍でもなく、1.75倍! 検証してよかったです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 検証!何とかかんとかin鍛冶屋のかまど15周で集めたデータ Belieferへ情報提供するつもりで情報収集していたのですが、管理者のスヴァートさんからは Twitterでリプライしたりメールフォームで送信してもすべて無視されるようになってしまったので、 単体で使えそうな情報についてはここで公開してしまいます。 ────────────────────────────── 《階層別出店確率 ローデータ》 出現不可能構造もカウント対象です。 たった15周なので信憑性は低いですが、階層別の差はないように見えます。 ────────────────────────────── 《構造別出店回数と出店位置 ローデータ》 やはり母数が少ないので信憑性は低いですが、 F字フロアは10/26、名状しがたい一本道フロアは28/90で、このあたりは比較的出店しやすい、 逆にタコフロアなんかは10/119で比較的出づらい……というのはうっすら見えてきます。 さらにF字フロアは10回出店中7回が右上だったので右上が比較的……これはさすがに母数が少なすぎるので判断は危険ですね。 ────────────────────────────── モンスターハウスの階層別内訳 ローデータ》 「70F以降は特殊モンスターハウスが出なくなる?」という記述を見たことがありますが、 実際は「60F以降は特殊モンスターハウスが出なくなる」のようです。 それと、60F以降はモンスターハウスの出現確率自体も一回り下がるように見えます。 特殊モンスターハウスが出なくなるぶんが丸々下がるというわけではないようですが。 59F以前で、特殊モンスターハウス別の出現確率に差があるようにも見えますが、 母数が少ないので何とも言えません。 ────────────────────────────── 《構造別モンスターハウス出現位置と出現回数 ローデータ》 情報提供前提だったので、こういうマニアックな情報も収集していました。 ────────────────────────────── 《目立つ地形 ローデータ》 海:通路に水地形がたくさんあるフロア 池:部屋に水地形が1マスでもあるフロア 湖:広い範囲に固まった水地形がある大部屋フロア 壁:広い範囲に固まった壁地形がある大部屋フロア ────────────────────────────── 《構造詳細 ローデータのローデータ》 こんな何の役にも立ちそうにないのがわかっていること、よくやるわ……我ながらどん引き と思いきや、なんと「Oの生成率が高いのでCやUなどよりもOを疑うとよさそう」といった傾向が見えるので 侮れない。なぜ解析しようとせずここまで自力で頑張ってしまったのか。 魔城大天守閣18Fのような、特定の階は特定の構造になりやすいという傾向はなさそうです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 難度 感覚です。
大人しい 奈落の果て、トンファンの穴
易しい 奈落の果て(剣なし)
難しい 奈落の果て(無限祝福なし)、奈落の果て(盾なし)、壺の洞窟
険しい トンファンの穴ンフーなし、鍛冶屋のかまど素潜り
恐ろしい 天下一ワナ道会
対象ダンジョンがこれだけなら、今のところはこの5段階分けがしっくりきます。 「難しい」は、3ダンジョンとも攻略の方向性がばらばらなので評価が難しいですが、 3ダンジョンひっくるめていいならここが妥当だと思います。一つ上とも一つ下とも合いません。 「険しい」は、専門性の高い立ち回りを身に着けないと全く太刀打ちできない点で、それまでとは大きく異なると思います。 そして、トンファンの穴と違って専門性の高い立ち回りを身に着けても楽ではないのも特徴です。 ただし、天下一ワナ道会と違って、しっかり稼げば終盤の理不尽死はそこまでありません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ オオカブトの盾普及委員会 修正値が+15で上限に達することを理由に「奈落の果て攻略でベースとして使えない」と評価されているオオカブトの盾ですが、 オオカブトの盾もベースとして使えることを主張したいという話をします。 ────────────────────────────── オオカブトの盾+15は盾の強さ28です。 鉄甲の盾+20は盾の強さ29ですが、これはダメージ計算においてオオカブトの盾+15と同じ結果になります。 つまり、鉄甲の盾+21以上でなければ、鉄甲の盾はオオカブトの盾+15を超えられないということになります。 果たして鉄甲の盾+21以上にまで修正値を上げられる冒険がどれだけあるでしょうか? 運よく+21以上にまで上げられる冒険ももちろんありますが、 +20以下までしか上げられない冒険もそれなりにあるのではないでしょうか? 「盾の強さ30以上にできなければクリアできない」という人はもちろんオオカブトの盾はだめですが、 そうではない人は、修正値+20以下までしか上げられない冒険でも クリアできる可能性を高めることが重要になるのではないでしょうか。 当たり前ですが、鉄甲の盾+15よりもオオカブトの盾+15のほうがクリアに近い盾です。 さらに、オオカブトの盾をベースにすることの利点はほかにもあります。 鉄甲の盾+20とオオカブトの盾+15は同じと書きましたが、 これはつまり、オオカブトの盾をベースにすれば、鉄甲の盾をベースにするときと比べて、 修正値を集める手間が減るということです。 そのぶん、しゅくふくの壺やしゅくふくカズラをほかのアイテムのために使えるようになります。 無限祝福前提なら修正値+35にすることは容易ですが、そもそも無限祝福前提なら杖や巻物が大量に使えるので 修正値+35もいりません。 よって、オオカブトの盾でもいける、あるいは鉄甲の盾は過大評価。という話でした。 オオカブトの盾の基本防御力の高さも評価してやってください。無限祝福なし前提なら 「甲乙つけがたい」くらいの評価はしてもいいと思うんですよ。 あと、これは利点ではありませんが、無限祝福抜きでもオオカブトの盾+15でもやっていけるものですよ。 鉄甲の盾+35のようなパワープレイはできませんが、逆に程よい緊張感があってよいと思います。 ────────────────────────────── 《余談、百鬼の盾について》 オオカブトの盾からさらに極端な性能になった盾として百鬼の盾がありますが、 これは甲乙つけられるというかオオカブトの盾に劣っていると思います。 理由の一つ目、修正値上限の極端な低さは、特に語る必要もないと思います。 理由の二つ目、印数が2しかないこと。 「奈落の果てでは地雷ナバリの盾とパワーシールドさえあれば十分」というのは有名な話なので一見欠点にならなそうですが、 印に空きがある状態で、例えばバトルカウンター+3を拾ったとき、そのバトルカウンター+3は 合成できず捨てることになってしまうのではないでしょうか。 理想どおりに進まない(地雷ナバリの盾とパワーシールドの両方を手に入れられるとは限らない)のが不思議のダンジョン にもかかわらず、「地雷ナバリの盾とパワーシールドのために印数を空けておきたい」という思いのせいで、 今の安定感を高める機会を失ってしまっているのです。 これは地味ではあるものの無視できない欠点と言えるのではないでしょうか。 それら欠点と引き換えに、オオカブトの盾と比べて基本防御力が1高いですが…… わずか1だったらオオカブトの盾のほうがいいでしょう。 ちなみに、ヘルギャザーから攻撃を4回受けた場合、 百鬼の盾+10(鉄甲の盾+16でも同じ)では恐らく合計120ダメージ受け、 オオカブトの盾+15(鉄甲の盾+20でも同じ)では恐らく合計105ダメージ受けます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【風来のシレンGB3のプロローグ(嘘)】 夢を見た。 最初は倉庫にいる夢だった。 だが、夢の中でさらに倉庫にいる夢を見ているということだったのか、 突然、世界が変わり、魔城兵に引きずられ、そして勢いよく牢屋に放り込まれた。 驚きのあまり、壁に激突する瞬間に目が覚めた。 全く以て気味の悪い夢であった。 ところで、牢屋に放り込まれる夢は、本当に夢だったのだろうか。 壁に激突した衝撃で気を失い、今いる世界こそ夢の中なのではないだろうか。 そういえば、イルパでの時間の感覚も止まっているような―― くだらない考えだ。そのようなことがあるわけない。 だが、同じ夢を見ることがあれば、次は壁に激突しても目覚めないようにしてみたいと思う。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルその他トップ城下町イルパ.com>このページ