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【このページの目次】
ステータス抜粋
もののけてちょうメッセージ
肉の説明文
出現階層
敵が使う特技について
シレンが使う特技について
ンフーが使うワザについて
雑感:敵として
雑感:シレンが変身する場合
雑感:ンフーがワザとして使う場合
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【ステータス抜粋】
Lv | 名前 | HP | 攻 | 防 | 耐 | 封戦 | EXP | 特技率 | アイテムドロップ率 | 生成起床 | 入室起床 | 隣接起床 | 属性 | 肉 |
4 | コドモせんしゃ | 60 | 49 | 48 | 282 | 13837 | 1800 | 100% | 0% | 必ず起きる | ? | ? | | 6500 |
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【もののけてちょうメッセージ】
コドモせんしゃ
鉄の矢でこうげきする。
ちょっと強いが まだ こども。
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【肉の説明文】
−こどもせんしゃのにく−
食べると コドモせんしゃに
へんしんできるぞ。
[とくぎ]
鉄の矢がうてるぞ。
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【出現階層】
ダンジョン名 | 出現フロア |
古代遺跡 | × |
魔城東小天守 | × |
魔城大天守閣 | × |
ジャハンナムの扉 | × |
トンファンの穴 | 34F〜37F |
天下一ワナ道会 | 34F〜37F |
奈落の果て | 34F〜37F |
壺の洞窟 | × |
鍛冶屋のかまど | 16F〜20F |
出現しうる特殊モンスターハウス:該当なし
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【敵が使う特技について】
鉄の矢を撃ちます。
射程は10マスですが、11マス以上離れている相手に対しても撃ちます。
イカリ状態になっても、矢のダメージは増えません。通常状態と変わりません。
撃った鉄の矢は外れることもあります。外れた鉄の矢はアイテムとして床に落ちます。
つかいすての盾を装備しているときに矢を受けても、修正値は下がりません。
ここから下は、仕様が複雑で、ほかのサイトで参考にできる文献も見たことがなかったので、
適切に説明できている自信はありませんが……
距離が1マスでも離れていて、軸が合っていれば、必ず鉄の矢を撃つ(11マス以上離れていても)一方、
シレンと隣接していれば、基本的にはシレンから離れようとします。
シレンと隣接していない、なおかつ軸も合っていない状況では、
1マス離しの位置関係になるまでは通常モンスターと同様普通に近づきます。
1マス離しで軸が合っていないという位置関係(桂馬の位置)になると、
まず、1マス離しの位置関係のまま、シレンと縦または横でのみ軸を合わせようとします。
斜めで軸を合わせようとはしません。
次に、「1マス離しの位置関係のまま」という条件だけが満たせない場合、
「1マス離しの位置関係のまま」という条件はあきらめて、シレンと隣接してでも
シレンと縦または横でのみ軸を合わせようとします。斜めで軸を合わせようとはしません。
隣にシレンがいる場合、まず、シレンに対して真後ろとなる移動を最優先します。
真後ろとなるマスへ移動できない場合、シレンに対して斜め後ろへ動こうとします(シレンと軸が外れます)。
左図では、上へ行ってシレンと隣接・鉄の矢を撃たずに離れる、を繰り返します。
左図でも、鉄の矢を撃たず往復移動を繰り返します。
隣にシレンがいて、斜め後ろとなるマスも埋まっていて、どう移動してもシレンと隣接した状態が続く場合、
観念してシレンと隣接状態でも鉄の矢を撃ってきます。
この仕様は通路でも同様です。隣にシレンがいると、離れることが可能なら離れようとします。
そして、離れた直後は、次は元の位置へ動くよう設定されていると思います。
この元の位置へ戻る設定は、シレンの位置を認識できているわけではありません。
シレンの位置を認識できていないので、結果として自らシレンに隣接しに行くということです。
さびワナを踏むと、防御力が下がる上に、行動速度が恒久的に1段階下がります。
《こんなときは使える?》
自身が状態異常にかかる場合に関しては、多くのモンスターと同じです。
角越しで隣接状態でも仕様はかわりません。
隣接状態には変わりないので、離れることが可能ならまずは離れることを試みます。
はねかえしの盾やトノサマどんで跳ね返せます。
跳ね返したときのダメージは、シレンの基礎攻撃力と撃った側の防御力で決まります。
跳ね返したあとの飛距離は、跳ね返す前の飛距離を引き継ぎますが、1マスだけ延びます。
例えばこの位置から撃たれて跳ね返した場合、「敵」の1マス手前で落ちます。
・・・・・・・・・
・@・・・・・敵・
・・・・・・・・・
みかわしの盾で避けられます。避けた場合、鉄の矢は足元に落ちます。
あんこくかむろの特技の効果を受けます。
ギャザー族相手には2ダメージに変換されます。
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【シレンが使う特技について】
変身したときの持続ターン数は、肉を食べたターンを含んで50ターンです。
シレンが変身したときの効果は、モンスターのときと同じです。
ただし、移動に関しては何もありません。
通常攻撃も可能です。
つまり、クロスボウヤーと同じです。
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【ンフーが使うワザについて】
モンスターのときと同じです。
ただし、移動に関しては何もありません。
つまり、クロスボウヤーと同じです。
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【雑感:敵として】
盾なしのときに受けるダメージは、鉄の矢補正込みで46〜58です。
封印して通常攻撃を受ける場合、43〜55です。
木の矢補正込みで考えると攻撃力は実質52です。
部屋で何とかしようとするのは大変です。ふういんの杖を振っても決して弱くないモンスターです。
また、鉄の矢込みの攻撃力はアイアンヘッドとほぼ同じ数値な上に必ず撃ってくるので、
コドモせんしゃと矢の撃ち合いも厳しいです。
もののけてちょうには「ちょっと強いが まだ こども。」とありますが、ちょっとどころではない強さです。
一転して、通路へ誘導できればノーダメージで倒すことが容易になります。
コドモせんしゃは通路で倒すようにしましょう。
コドモせんしゃの仕様への理解が足りていないうちは、通路への誘導が難しいかもしれませんが、
仕様のすべてを理解しなくても、以下の誘導パターン一つを覚えるだけで簡単に誘導できるようになります。




部屋出口からあえて1マスずらした位置に立つのが誘導パターンのスタート地点、というのが重要です。
奈落の果てにおけるちびタンク狩りの過程で生まれるモンスターとしてのコドモせんしゃは、
クロスボウヤーをコドモせんしゃへレベルアップさせるときと比べると、
コドモせんしゃをちびタンクへレベルアップさせることは容易です。
部屋でコドモせんしゃと平行移動ダッシュを繰り返せば、高速で時間をつぶせます。
ただし、平行移動ダッシュでねむりガスを踏むとゲームオーバー確定なので、ワナには注意です。
エーテルデビルが出現することも含めると、あらかじめめぐすり草を飲んでおくのが効果的です。
トンファンの穴と鍛冶屋のかまど素潜りで会うぶんには、
前述の移動に関する仕様を活用すれば鉄の矢を撃たせずに時間をつぶすことは容易なので、
ンフーのワザ発動の時間を稼ぐことも容易です。
「ンフーに攻撃させて、コドモせんしゃの攻撃対象をンフーにさせる→シレンがコドモせんしゃに隣接する→
隣接によってコドモせんしゃはシレンを攻撃対象とするが、シレンは隣接しているので離れようとする……」
を繰り返せると、ノーダメージで手数だけ稼げるので特に効果的です。
コドモせんしゃが最も脅威となるのは、対策手段が少ない天下一ワナ道会だと思います。
通路で殴り倒すにも、つるはし装備では時間がかかるので、殴り倒そうとしている間に新手が来て
コドモせんしゃの後退先が詰まって、完封撃破計画が破綻するおそれがあります。
何より恐ろしいのは大部屋フロアで、46〜58ものダメージが画面外から
いきなり飛んでくる可能性があるという恐ろしい状況です。
赤点を見ればある程度は予測できるので大部屋ホルムデーモンよりはましですが、エビルカンガルーが絡むと
考え方によってはホルムデーモンをも上回る脅威になりえます。
ふらふら移動もしませんから、離れて状況を立て直すことも効果的ではありません。
階層的に、貴重なアイテムをまだケチりたくない段階ですが、複数方向から複数体のコドモせんしゃに
同時に襲われると詰む可能性もあるので、早めに危機感を抱いて行動するのがいいです。
大部屋でふきとばしの杖を振って、11マス以上離れれば、鉄の矢が当たらなくなるので、実質
必ず無駄行動を繰り返してくるようになります。
条件付きながらローコストでコドモせんしゃを無力化させられるので活用したい要素ですが、
シレンとコドモせんしゃの間にアイテムや階段がある場合、それが吹き飛ばされてしまって
コドモせんしゃとの距離は変わらないまま、鉄の矢を撃たれてしまうので注意です。
さらに、鉄の矢が当たらなくなるからと安心しきっていると、コドモせんしゃとシレンの間にいる
モンスターを鉄の矢で倒してちびタンクへとレベルアップし、
11マス以上離れていても届く銀の矢で襲われるようになってしまうので、これも注意が必要です。
大部屋で倍速コドモせんしゃを倒す楽な手段としては、
ふきとばしの杖で11マス以上離して、即死ワナを仕掛けて、
さらにコドモせんしゃから2マス離れて、コドモせんしゃへばしょがえの杖を振り、
コドモせんしゃに対して平行方向への往復移動2マスで、コドモせんしゃに即死ワナを踏ませるのが
ローコストでおすすめです。
・・・・・・・・・・・・・・
・・@・・・・・・・・・・敵
↓
・・・・・・・・・・・・・・
@・罠・・・・・・・・・・敵
↓
・・・・・・・・・・・・・・
敵・罠・・・・・・・・・・@
↓
・敵・・・・・・・・・・・@
・・罠・・・・・・・・・・・
↓
・・・・・・・・・・・・・・
・・敵・・・・・・・・・・@
「ボウヤーとクロスボウヤーは矢稼ぎに使える」と言う人がいて、それは実際にはうそなのですが、
コドモせんしゃについては矢稼ぎが一応可能です。
・矢矢矢矢矢・・・・・・・・
・矢矢矢矢矢・・・・・・・・
・矢@矢矢矢・・・・・・・敵
・矢矢矢矢矢・・・・・・・・
・矢矢矢矢矢・・・・・・・・
この間合いで、左右へ往復移動するだけです。
これは、コドモせんしゃに限った仕様ではなので、コドモせんしゃ個別のページに書くのは不適切かも
しれませんが、「目的地認識(移動)に関する視界」と「特技使用に関する視界」には微妙な差異があります。
具体的には、通路入口に立ったとき、移動に関しては周囲8マスしか認識できず、
部屋にシレンが入っても認識できませんが、特技使用に関しては、通路入口に立っても
部屋内のシレンを認識できますし、何ならその部屋から続く通路入口も認識できています。
つまり、上の画像の状況では、特技使用に関してはシレンを認識できているので、
移動に関してはシレンを認識できていないにもかかわらずシレンの方向へ毎ターン鉄の矢を撃ってきます。
(そして特技を使うと目的地認識も変わります)
鉄の矢のワナがある天下一ワナ道会でわざわざこんなことをする必要はありませんが、
奈落の果てならつるはしを使ってこういう矢稼ぎもいいかもしれません。
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【雑感:シレンが変身する場合】
シレンの姿で鉄の矢を撃つための、鉄の矢の再補充に使えます。
クロスボウヤーと全く同じ効果なので、それ以上に書けることはほとんどありません。
変身効果ならではの強みとしては、コドモせんしゃの姿で遠距離から鉄の矢を撃ち、
おばけダイコンやパオパおうなどによって鈍足にされたらシレンの姿に戻ることで、
一手損と引き換えながらも鈍足状態を直せるという要素があります。
これを実際に活用できたらコドモせんしゃの肉も大喜びですね。
ちなみに変身中でもアイテムは盗まれるので、ギャングっトドに対して同様の活用方法はできません。
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【雑感:ンフーがワザとして使う場合】
(クロスボウヤーと同じ内容です)
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