おこしやすネットサル>その他トップ>城下町イルパ.com>このページ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【このページの目次】 ダンジョン情報 初回クリア(6F)のための簡易攻略 99Fクリアで重要な厳選1000文字 簡易版出現モンスター 出現アイテムと体感出現確率 モンスター別解説 キャラクターの強さを並べ替え ワナ別解説 アイテム別解説 アイテム欄の一例 ビッグモアイに何を頼む? 階層別基本方針 立ち回り集 とうしの腕輪なしプレイでの立ち回り 最後に ※図で書いている「覆い」の範囲が本来の範囲より1マスずつ狭く、部屋のマスしか 覆われていないようになっていますが、わかりやすさを考えた結果このようにしました。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【ダンジョン情報】
| 出現条件 | 冒険のりれき「ガイバラにかった」を達成し、イベントを進める。 |
|---|---|
| 持ち込み | できない |
| 仲間の同行 | できない |
| 救助申請 | できない |
| 識別状況 | すべて識別されている |
| モンスターハウス | 出ない |
| 店 | 出ない |
| ビッグモアイ | 出る |
| 1F〜9F | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10F〜30F | ||||||||
| 31F〜98F |
| 1F〜9F | ギョロつきヘビ | ダギャン | じんめんいわ | タウロス | どうくつマムル | とおせんりゅう | パコレプキーナ | マスターチキン |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10F〜30F | ガンたれヘビ | ダギャダギャン | じんめんいわ | タウロス | どうくつマムル | とおせんりゅう | パコレプキーナ | マスターチキン |
| 31F〜98F | ギャザー | ダギャダギャン | じんめんいわ | タウロス | どうくつマムル | とおせんりゅう | パコレプキーナ | マスターチキン |
| 名前 | 1F〜5F | 6F〜9F | 10F〜98F |
|---|---|---|---|
| えんとうの腕輪 | 2.5%強 | 2.5% | 3.33% |
| つうかの腕輪 | 2.5%強 | 2.5% | 3.33% |
| とうしの腕輪 | 2.5%強 | 2.5% | 0% |
| よくみえの腕輪 | 2.5%強 | 2.5% | 3.33% |
| おにぎり | 0% | 5% | |
| たかとび草 | 5%強 | 5% | |
| めぐすり草 | 5%強 | 5% | |
| あかりの巻物 | 10%強 | 10% | |
| いちじしのぎの杖 | 1%未満 | さらに低い | |
| かなしばりの杖 | 1%未満 | さらに低い | |
| せんこうだんの杖 | 1%未満 | さらに低い | |
| とびつきの杖 | 1%未満 | さらに低い | |
| ばしょがえの杖 | 4% | 4%弱 | |
| ふきとばしの杖 | 4% | 4%弱 | |
| くうかんいどうの壺 | 10%強 | 10% | |
| とじこめの壺 | 45%強 | 45% | |

ゴミじゃないよ!場所替わってよ!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【キャラクターの強さを並べ替え】
──────────────────────────────
《攻撃力》
高い:ガンたれヘビ=どうくつマムル=ダギャダギャン>マスターチキン
普通:ギョロつきヘビ=タウロス(痛恨の一撃込み期待値)>パコレプキーナ
低い:とおせんりゅう
シレンさえ倒せない:じんめんいわ>ダギャン≫シレン
──────────────────────────────
《耐久力》
高い:ダギャダギャン>ガンたれヘビ>マスターチキン(HP65)>タウロス
普通:ギョロつきヘビ=ギャザー
低い:ビッグモアイ=とおせんりゅう
シレンでも倒せる:じんめんいわ>ダギャン>どうくつマムル≫シレン
各段階の間には決して陸続きと言えない明確な大差があります。
◆「どうくつマムル」を「シレン」が倒すまでに必要な攻撃回数
◆「じんめんいわ」を「ダギャン」が倒すまでに必要な攻撃回数
◆「ギャザー」を「ギョロつきヘビ」が倒すまでに必要な攻撃回数
◆「タウロス」を「マスターチキン」が倒すまでに必要な攻撃回数
◆「マスターチキン」を「ガンたれヘビ」がチキンにするまでに必要な攻撃回数
これらは多分同じくらいだと思うので、これを参考にして
ほかの組み合わせでどのくらいかかりそうか考えていってください。
攻撃力の高いモンスターをケチったせいで、想定以上に時間がかかって、
後方から新手が来てアイテムを使わされた、ということのないように気をつけてください。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【ワナ別解説】
壺の洞窟では、1Fからワナが出現します。
今のところワナの仕様をまとめたページは作っていないので、ここでは基本的なことも書いていきます。
──────────────────────────────
《まるたのワナ》
多分1F〜98Fに出現します。
このワナを踏んだキャラクターが向いている方向の右の一番近い壁から丸太が現れ、
当たったキャラクターは左方向へ5マス吹き飛ばされ、5ダメージ受けます。
5マス吹き飛ぶまでの間にほかのキャラクターとぶつかった場合、そのキャラクターも5ダメージ受けます。
繰り返しになりますが、キャラクターにも壁にもぶつからないまま5マス吹き飛んだ場合でも
5ダメージ受けます。
吹き飛んだのがシレンでもモンスターでも、吹き飛んだ先の足元にワナがあった場合に
そのワナが作動するようなことはありません。
丸太の出現位置は一番近い壁であってフロアの端ではないので、
丸太が視界外の誰かに当たるという現象は発生しません。
このワナによるダメージは腕輪破損につながります。
壺の洞窟では、このワナが最も大きなダメージを与えてくるワナとなります。
じんめんいわの隣へ吹き飛ばされたときはもちろん、じんめんいわの攻撃を受けたあとも
このワナ単体でシレンへのトドメとなり得ます。
HPが5以下のときは、めぐすり草を飲むか、よくみえの腕輪をこまめに付け替えてワナを確認したいです。
くうかんいどうの壺やからっぽのとじこめの壺をモンスターに向かって投げたとき、
足元にワナがあれば確実に作動します。
それによってシレンが直接丸太を受けるようなことはありませんが、
ほかのモンスターが丸太を受けてシレンのところへ急接近する可能性はあります。
5ダメージ、そして腕輪破損のリスクはありますが、隣接されたモンスターと距離を取るための手段として
使えることがあります。
このワナによる5ダメージでもどうくつマムルを一撃で倒せます。
丸太を直接ぶつけてもいいですし、シレンが体当たりしてもいいです。
他作品でもおなじみですね。
──────────────────────────────
《かいてんばん》
多分1F〜98Fに出現します。
このワナを踏んだあとから数えて、10回目の行動後に混乱が直ります。
10回目の行動時にかいてんばんを歩き踏みした場合、ワナを踏み終えたあとに混乱状態が直ります。
混乱状態が直った直後に再度混乱状態になるようなことはありません。
直るまで10ターンかかることもあり、近くにモンスターがいないときにこのワナを踏んだ場合
足踏みしたくなりますが、足踏み中にモンスターが来たらどうしますか?
あと1ターンで混乱が治るとわかっていれば、そのまま1ターン待って、普通に対応すればいいですが、
足踏み中にモンスターが来た場合、あと何ターンで混乱が治るかわかりません。
そのため、丁寧に素振りでターン数を経過させていれば貴重なアイテムを使わずに済んでいた
という場面もあるかもしれません。
──────────────────────────────
《ころび石》
多分1F〜98Fに出現します。
ダメージは固定で2です。
ワナによるダメージとしてはすでにまるたのワナを警戒しているはずなので、こちらは気になりません。
ですが、このこのワナによるダメージで腕輪破損につながるおそれがあり、これは十分困ります。
シレンGB2では、転んでアイテムを落としても壺は割れません。
水没も、ワナ作動もなく、せいぜい「がろがぬ」でもらったせいいきの巻物が張り付いてしまう程度なので、
かなり無害に近い効果です。
他作品と比べて、派手にアイテムを散らかすので、もしも回収できずに逃げざるを得ない状況だと
かなりの損失にはなります。
モンスターをころび石にかけると、確定でアイテムを落とします。
ただし利用できる場面は極めて限定されていて、
◆「ぬれあほ」のとどめの矢
◆くうかんいどうの壺投げ
◆いちじしのぎの杖[0]を投げつつあわよくば
◆どうくつマムルが上に乗った場合のみ、2ダメージ用のゴミを投げつつあわよくば
くらいしかありません。
──────────────────────────────
《どんそくのワナ》
多分3F〜98Fに出現します。
歩いてこのワナを踏んだ直後は、もう一度モンスターのターンとなります。
つまり、モンスターを連れながらこのワナを歩いて踏むと冒険終了です。
そのため、モンスターを引き連れるなら1マス以上空けたいです。
鈍足状態中に歩いて階段の上に乗った場合、モンスターは1回しか行動していない状態で
階段を降りるかどうかを選択できます。
階段を降りなかった場合、直後にモンスターはもう一度行動します。
このワナを踏んだあとから数えて、5回目の行動後に元のはやさにもどります。
5回目の行動時は、モンスターは1回だけ行動して、シレンの鈍足が直り、シレンのターンが回ってきます。
捉え方によっては、5回目の行動時にはもう鈍足が直っているようなものとも表現できます。
とはいえ、ワナを踏んだ直後はターンが回ってこないので、飛ばされるターン数はやはり5ターンです。
5回目の行動時にどんそくのワナを歩き踏みしても、鈍足状態が直った直後に
再度鈍足状態になるようなことはありません。ワナを踏み終えたあとに鈍足状態が直ります。
──────────────────────────────
《バネ》
多分1F〜99Fに出現します。
足元踏みは直後のモンスターのターン、歩き踏みは直後も自分のターン。おなじみです。
ですが、歩き踏みでもじんめんいわからは攻撃される可能性があることには注意します。
「各キャラクターが歩く→ワナ作動→歩かなかった残りのキャラクターが行動する」
という処理順のためですね。
これはすべてのワナで同様です。
目の前のモンスターから比較的安全に逃げられるという利点が大きく、
あかりの巻物や行き止まり部屋によって階段が遠いことがわかっている場合に
ショートカットとしての利用もできるので、じんめんいわを恐れず気軽に
バネを踏めるようにするために、HP14以上をキープしたいところです。
──────────────────────────────
《けいほうそうち》
多分3F〜98Fに出現します。
モンスターを目覚めさせるおなじみの効果ですが、このワナによってかなしばり状態が治ることはありません。
また、このワナによってじんめんいわが動き出すことはありません。
さらに、歩いてこのワナを踏んだターンにも、目覚めた直後のモンスターが
いきなり動き出すようなこともありませんが……
ほかのモンスターが移動する前に、シレンの行動によってけいほうそうちが作動した場合のみ、
目覚めた直後のモンスターはそのターンのうちに動き出します。
ターンの流れさえ理解できていれば、何も不思議なことはない、そりゃそうでしょうという仕様ですが……

このように、アイテム投げによって隠れている状態のけいほうそうちが作動するケースがあり得ます。
「開幕部屋にモンスターが3体いるけど、1体は眠っているから、1ターンに1体ずつの処理で間に合う」
とか思ってとじこめの壺を投げたら、けいほうそうち作動によって2体隣接されることもあり得ます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【アイテム別解説】
床以外の手段で入手できうるアイテムは省略しています。
──────────────────────────────
《えんとうの腕輪》
とじこめの壺を遠投しても、複数のモンスターをまとめて消すことはできません。
そのため、現実的に活用できるアイテムは、たかとび草、いちじしのぎの杖、かなしばりの杖、
そしてばしょがえの杖です。
とうしの腕輪を装備している状態が基本なので、ほかのダンジョンよりは使いやすいと思います。
ただし、複数のモンスターが並んでいても、別にあえて処理しなくてもいいという場面も多いのが実情です。
特にかなしばりの杖遠投については、通路にいる複数のモンスターに対して当てると
シレンがその通路を通れなくなってしまうorシレンが通る必要のない道ならそれはそれで
1体かなしばるだけでほかのモンスターもせき止められるので別に遠投する必要がないので、
効果的に使える場面は限られています。
また、ほぞんの壺が出ない壺の洞窟においては、アイテムを1枠消費するというコストが重いです。
残り使用回数が[0]の杖があるなら、普通はほかのアイテムと交換します。
ばしょがえの杖の遠投によるショートカットは独自性がありますが、
おにぎりがないときやアイテム欄が空いているときに気休めとして持つ程度の存在です。
結局ほかのダンジョンと似たような価値ですね。
──────────────────────────────
《つうかの腕輪》
海や浮島へ逃げ込めば、パコレプキーナ以外に追手はいません。ギャザーは追いかけていません。
逃げられることでアイテムが節約できるのはもちろんですが、ショートカットによって
満腹度節約にも貢献します。
特に外周型フロアでは極めて強力です。
このダンジョンには浮島が出現します。
さらに、このダンジョンを攻略する際はとうしの腕輪を持っているはずなので、浮島が発見しやすい。
となると、浮島を利用しやすくなるこの腕輪は、浮島関係での恩恵が非常に大きいです。
おまけに、餓死が近いときは水上ワープとしても使えます。
持っておいたほうがいい腕輪です。
──────────────────────────────
《とうしの腕輪》
1F〜9Fにしか出現しないにもかかわらず、これがないとクリアが困難になるほどの
極めて強力なアイテムです。
トルネコ3のまぼろしの洞窟で例えるなら、恩恵の方向性は異なりますが爆発の指輪よりも重要です。
この腕輪を入手できないまま9Fを降りることになる場合、冒険をあきらめることも検討します。
各部屋の覆いを除いてくれるだけでも大いに価値がありますが、
向かってきているモンスターを早期に発見できれば
くうかんいどうの壺設置やばしょがえの杖などの選択肢が広がります。
ギャザーから逃げているときにとびつきの杖を振ってもいいかどうかがわかるのも重要です。
また、初期配置のモンスターやアイテムがある部分は必ず部屋なので、
その情報からフロア構造を予測しやすくなり、効率的な巡回ができるようになります。
低層ループしてでも手に入れるほうがいい腕輪です。
10F以降は出現しないので、破損対策として序盤は2個持っておくという手もあるかもしれません。
いずれ捨てるほうがいいとは思いますが。
──────────────────────────────
《よくみえの腕輪》
ワナ密度の高い外周型フロアや、まるたのワナで即死するHP5以下の状況では強力です。
ワナチェックの手間が省けるということは、満腹度の節約ができるということでもあります。
5ダメージやじんめんいわのリスクは伴いますが、まるたのワナやバネがあれば移動にも使えます。
ころび石とまるたのワナは腕輪の破損にもつながるので、腕輪の破損を防ぐという意味でも有用です。
持っておいたほうがいい腕輪です。
とうしの腕輪にヒビが入ってしまっている場合、
新しい部屋に入ったときは毎回よくみえの腕輪を装備するほうがいいです。
ですが、とうしの腕輪がまだぴんぴんしている場合は、この付け替えはしなくてもいいと思います。
常時ワナチェックしなければならないようなダンジョンではないので。
するほうが事故要素はわずかに減りますが、その一方で
わずかながらターン数を経過させることになるというリスクも伴います。
とはいえ常時ワナチェックと比べると断然現実的なやり方なので、
例えば階段部屋ではバネ警戒で装備する、くらいはいいかもしれません。
さらに、よくみえの腕輪を装備したまま階段を降りるという手もあります。
開幕にモンスターがいても最初は動きやすい一方で、
とびつきの杖やばしょがえの杖が使いづらいという欠点があります。
開幕ギャザーから逃げづらいのは困りますが、30Fまでならいいと思います。
──────────────────────────────
《おにぎり》
6F〜98Fにしか出現しません。おにぎり系はこれだけです。
仮に、浮島も考慮して1フロアで見るアイテムの数を平均4個だとすると、5フロアに1個拾える計算。
つまり1フロアで使えるターン数は100ターンとなります。かなり際どいバランスです。
飢餓状態になりながら回復の壺でごまかすような立ち回りはできませんし、
草もこのダンジョンでは飲みづらいたかとび草しかないので、食糧が尽きる≒冒険終了です。
おまけに、草を飲めば5%に加えて、再度飢餓状態になるまでに自然回復したHPぶんも稼げるのですが、
壺の洞窟では最大HPが15しかないのでその自然回復もほとんどありません。
幸運にも大量に入手できたときは、今後長期的に入手できない可能性に備えて
拾えたぶんをすべて持っていきたいところですが、そうすると今度はアイテム欄の問題があります。
おにぎりの出現に頼らず、普段から満腹度を節約する立ち回りを心がけることが重要です。
──────────────────────────────
《たかとび草》
バネの歩き踏みとは異なり、たかとび後にモンスターの移動や攻撃が行われるので、
着地先にモンスターがいると攻撃されます。
どの部屋にもモンスターがいないという状況ならかなり安全に飲めます。
あかりの巻物や、とうしの腕輪とせんこうだんの杖が前提になると思えますが、
フロア構造を予測できていれば、マップの埋まっていない領域が残っていても安全に飲める場合があります。
じんめんいわから攻撃される可能性が常にあることだけ注意します。
今から重要なことを書きます。
開幕ではすべてのモンスターが必ず部屋内にいるので、開幕1ターン目で飲むのが最も危険です。
この状況で飲むのは分の悪い賭けであり、たかとび直後に攻撃されても「運が悪い」ではありません。
一方、数ターン時間を稼いでほかの部屋にいるモンスターを通路に行かせてから飲めば、
たかとび直後に攻撃される可能性を減らせます。
たかとび直後の危険度は、フロアの構造にも左右されますがおおよそ
「開幕1ターン目 > 数十ターン以上経過後 > 数ターン経過後〜10ターン経過後」
と言えます(餓死寸前でたかとび草を飲もうとしているときの参考にもなりますね)。
例を置いておきます。
| 開幕 | ![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|---|
| 経過ターン数 | ↓ 5ターン経過後 ↓ | ↓ 6ターン経過後 ↓ | ↓ 8ターン経過後 ↓ |
| 結果 | ![]() | ![]() | ![]() |
| おまじない | アイテム | 理由 |
|---|---|---|
| くろらと | つるはし | 1回掘れるだけでも便利です。(※) |
| なきなむ | ハラモチの盾 | ハラヘラズの腕輪よりはこちらのほうがいいと思います。 ほかのダンジョンと違って餓死を遠ざけるだけに過ぎず、 余ったおにぎりを風待ち経験値稼ぎに回すようなことはできませんが、 餓死になりやすいのでその対策としてだけで十分強いです。 |
| てざじて | 風魔の盾 | 防御力16。確定即死だったギャザー(とおせんりゅうも)の 攻撃を確定で耐えられるようになるのが偉大です。 攻撃を受けながら、とじこめの壺からモンスターを出したり つうかの腕輪へ付け替えて海へ逃げ込んだりできます。 |
| たりすね | 重装の盾 | 防御力20。食糧事情の厳しいダンジョンですが、開幕専用としてなら…… と言いたいところですが、風魔の盾との差を感じられる場面は少ないです。 一度攻撃を受けてからもう一度攻撃を耐えられるようになるまでの 間隔が短くなるという利点はあります。 |
| ぬれあほ | 30本のとどめの矢 | バネと組み合わせれば便利ではないかと思われます。 ころび石と組み合わせれば稼ぎ行為も理論上可能!? |
| もぼあれ | すばやさ草 | 1回きりですが、開幕に非常に強くなるので強力です。 せいいきの巻物と違って逃げ切れますし、バクスイの巻物と違って モンスターを放置しても怖くないです。 |
| きめかべ | ふっかつ草 | 3体以上いる開幕では復活してもまだ手数が足りないので バクスイの巻物その他のほうがいいというケースもありえますが、 たかとび草が強気に飲めるようになるというのは ふっかつ草以外では決して得られない強みです。 |
| がろがぬ | せいいきの巻物 | とりあえず安全は約束されます。……その後は? 出入り口に置けばモンスターを溜まらせられますが、 それはかなしばりの杖で代替できるので、 あえて貴重なせいいきの巻物を使う必要がありません。 出入り口に限らず、通路でギャザー2体と挟み撃ちに遭ったときには 強力です。 |
| ためがて | ねだやしの巻物 | パコレプキーナが憎いあなたに。 |
| れゆなぎ | バクスイの巻物 | 開幕の詰みさえしのげれば順にアイテムで対処していけるので、 これでも助かる場面はあると思います。 |
| ぼじんて | はくしの巻物 | もう普通にもらった人も多いとは思いますが。 壺の洞窟でもちゃんと書けますよね? ダイバクハツでもいいし、ジバクでもいいし、 置いてからせいいきで2回使ってもいい。便利です。 |
| ずたんげ | みがわりの杖[4] | すばやさ草ほどの万能感はありませんが、それでも たかとび運ゲーよりはいいです。それが5回は反則的。 |
| おぞそお | 合成の壺[3] | よくみえの腕輪(とうし・つうか)でアイテム欄が2枠圧縮できることに 加えて、付け替えがなくなることでターン数もわずかに節約できますし、 そして何より安定感が増します。にかへえが枠数特化なら、こちらは 枠数と安定感のバランス型という感じです。 海フロアの開幕でモンスターが複数体いても、ワナにおびえることなく 海へ逃げ込めるのは強いです。 見た目は2枠圧縮ですが、アイテムが節約できるので アイテムのやり繰りは実質もっと楽になります。 |
| にかへえ | ほぞんの壺[5] | 欲張りな人はこちら。 ほぞんの壺所持を差し引くと実質4枠増加で、合成の壺との差は2枠。 じり貧を遠ざけますが、開幕や事故に対しては何の力も持ちません。 |
モンスターが入ったとじこめの壺を左へ投げて、シレンがダギャンから1回目の攻撃を受けたあと、
シレンがダギャンから2回目の攻撃を受ける前に、めつぶしモンスターがダギャンに攻撃することを祈る
という考えもあるかもしれませんが、そんなはなはだしい運ゲーをしなくても、もっといいやり方があります。
↓

あとは右へ行けばOKです。
↓
この例ではダギャンの行動順がめつぶしモンスターよりも早かったですが
(左にめつぶしモンスターを出してお祈りだと、ダギャンが先に攻撃してシレンが倒されていましたね)、
めつぶしモンスターのほうが先の可能性を想定しても、決してはなはだしい運ゲーではありません。
@移動 潰移動 ダ移動
####### ####### ####### #######
#・・・・・# #・・・・・# #・・・・・# #・・・・・#
・ダ・・・・# → ・ダ・・・・# → ・ダ・・・・# → ・・ダ・・・#
#・@・・・# #・・@・・# #・潰@・・# #・潰@・・#
#・潰・・・# #・潰・・・# #・・・・・# #・・・・・#
####### ####### ####### #######
なぜなら、各行動を分解して見るとこうなるためです。ダギャンは必ずめつぶしモンスターの真上に立ちます。
あとは足踏みでOKです。この場合はめつぶしモンスターのほうが行動順が先としているのですから、
ダギャンがシレンへ攻撃する前に、めつぶしモンスターがダギャンへ攻撃してくれます。
行動順50%のお祈りをするまでもなく、どちらに転んでもOKです。
──────────────────────────────
風来おうぎ・ナナメせんかいきゃく!



愚直に突っ切ろうとしたら2回攻撃される場面でも、誘導と斜め移動を駆使すれば1回で済むこともあります。
これは壺の洞窟特有のテクニックではありませんが、それは裏返せば壺の洞窟以外でも生かせる
汎用性の高いテクニックとも言えます。壺の洞窟プレイヤー以外の人も身につけましょう。
ちなみにMa Road本編RTAをするとこういう立ち回り力が身につきやすいのでおすすめです。
──────────────────────────────
シレンGB2では、腕輪や巻物などを投げ当てると、必ず2の固定ダメージを与えます。
また、攻撃力や防御力が依存する攻撃をした際、最低でも1ダメージは保証されています。
そのため、例えばアイテムを2個投げ当てたあと通常攻撃を1回当てれば、
それだけで確実にどうくつマムルを倒せます。
もちろんアイテム3個投げ当てでも確実に倒せます。
壺の洞窟では2ダメージ目当てに投げ捨てられていいアイテムさえ少なく、えんとうの腕輪や余った腕輪、
じんめんいわが落としたもちかえりの巻物など限られていますが、覚えておくと役に立つ場面はあるはずです。
──────────────────────────────
ころび石は、どんな相手に対しても2ダメージ与えます。
極めて限定的ですが、どうくつマムル相手に勝率を高められる場合があります。
#######
#・・・・・#
・@石・ど・・
#・・・・・#
#・・・・・#
例えばこの状況。2ダメージのために投げ捨てていいアイテムを3個持っているとします。
3回連続でこちらの攻撃が命中すればどうくつマムルを倒せます。
↓
#######
#・・・・・#
・@ど・・・・
#・・・・・#
#・・・・・#
アイテム投げが2回とも命中したところです。どうくつマムルの残りHPは1。
投擲よりも通常攻撃のほうが当たりやすいので、通常ならここでは攻撃するほうが無難ですが、
この場面ではアイテム投げで安定です。
アイテムが当たれば2ダメージで倒せ、アイテムが外れれば足元のころび石が作動して2ダメージで倒せます。
もちろん、ころび石が少し離れている状況でもこれに期待すると勝率を高められますし、
ころび石ではなくどんそくのワナやバネなどもいいです。
──────────────────────────────
じんめんいわを確1で倒すためには、マスターチキン以上の攻撃力が必要になります。
中途半端な攻撃力ではじんめんいわを倒し切れないので、じんめんいわが動き出し、
じんめんいわへ攻撃しためつぶしモンスターでは攻撃がもう期待できなくなってしまいます。
ところで、動き出す前のじんめんいわは、めつぶしモンスターから攻撃されたターンはまだ動きません。
そこで、中途半端な攻撃力のモンスターが使えるこういう倒し方があります。
↓
1マス右上へ行って、右下へパコレプキーナの壺投げ。
↓
2ターン足踏み。
↓
さらにもう1ターン足踏み。

↓
じんめんいわの隣へ行く。

これでじんめんいわは倒れます。
──────────────────────────────
ガンたれヘビのような「隣接すると必ず目を覚ます」という性質は、
厄介なこともある一方、ギャザーが絡むとその性質を利用できることもあります。
右下+右下 右上+右上 右
######### ######### ######### #########
##・・・・・## ##・・・・・## ##・・・・・## ##・・・・ギ##
・ギ@・・・・・・ → ・・・・・・・・・ → ・・・・・ギ@・・ → ・・・・・・ガ@・
##・・・・・## ##・ギ・・・## ##・・・ガ・## ##・・・・・##
##・・・・・## ##・・@・・## ##・・・・・## ##・・・・・##
##・ガ・・・## ##・ガ・・・## ##・・・・・## ##・・・・・##
######### ######### ######### #########
もしこうなれば、かなしばりの杖一振りだけでギャザーと一緒に止めることができます。
ギャザーが先に来た場合は状況悪化しますが、もともとギャザーと隣接している時点で
かなり悪い状況なので、実質ほとんど変わらないと言っていいと思います。
目を覚ますかどうかすら運ですが、ガンたれヘビやどうくつマムル以外のモンスターでも
同様に試行するのはありです。
これに限りませんが、運任せと言ってもリスク・リターンは内容によって全然違うので、
「運がよければ大有利で、運が悪くても小不利でしかない」なら、積極的に試行するほうがいいです。
小不利の可能性を恐れて大有利の可能性まで捨てるのは、一流風来人とは言えないと思います。
不思議のダンジョンはチェスや将棋に近いと言われますが、チェスや将棋と違って運要素があり、
リスク・リターンを考慮した上で試行するかの判断力も求められるゲームです。
──────────────────────────────
その気になればこの調子でまだまだ挙げられそうです。
よそのサイトでは、このように具体的な立ち回りで解説された攻略ページは見かけなかったので
壺の洞窟は誰がプレイしても同じと考える人もいるかもしれませんが、
壺の洞窟でもこうして立ち回りによる差はあるんです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【とうしの腕輪なしプレイでの立ち回り】
非常に重要なアイテムであるとうしの腕輪。プレイヤーが口をそろえて必須アイテムと言うとうしの腕輪。
そんなアイテムを使わずに進む制限プレイ。
狂ってる? いいえ、狂ってるのはチュンソフトです。
すべては、とうしの腕輪を1F〜9Fにしか出さないチュンソフトが悪いのです。
とうしの腕輪なしで最も困ることというと、それはやはり覆いがあることです。
モンスターの接近に気づけないという問題もありますが、それはくうかんいどうの壺の所持個数を減らす、
ばしょがえの杖やふきとばしの杖の所持個数を増やす、といったことでも対応できます。
──────────────────────────────
覆いがあると部屋に入るときの運ゲー度はかなりのものになってしまいますが、
それでもできることはあります。
この状況。右の部屋を見たいと思っています。覆いの中は見えません。
ですが、画面をよく見ると、何かに気づきませんか?
2マス右へ移動して、
1ターン素振り。
するとマスターチキンが隣へ来ました。
素振りすることなく進んでいたら、マスターチキンの不意打ちを受けて倒されていました。
最初の画像をよく見てみてください。画面右下にマスターチキンが見えています。
──────────────────────────────
画面内にほかの出入り口は見えません。これはさすがに突っ込むしかなさそうに見えますが……
マップ画面を見ると、ここからさらに上へ道が続いていることはなく、左しかないことがわかります。
そのため、新しいモンスターは、部屋に入る前にシレンの画面に映る瞬間が必ずあります。
この状況では、最初の画像の左上をよく見ながら8ターン素振りすれば、
今上のほうにいるかもしれないモンスターは全員先手を打って対応できます。
そして、その8ターンの中で一度も左上にモンスターの姿が見えなければ、新たなモンスターが
部屋に入った可能性はないので、部屋の中の安全が確定できます。

素振りの途中で新しいモンスターが左上に映った場合、さらに足踏みし続けて普通に処理したり、
モンスターとの距離と足踏みターン数によっては突っ込んだりします。
例えば3ターン素振りしているなら、ここからさらにもう5ターン素振りしてから突っ込んでも、
左上の新しいモンスターからの不意打ちはまだ受けません。
──────────────────────────────
ほかの作品でもよくするテクニックですが、
このように情報が得られない画面でも、「情報が得られない」という情報が得られます。
つまり、左右は完全に壁なので、左右からモンスターが来る可能性はなく、上を警戒するだけでいい
ということがわかります。
上へアイテムを投げれば、それだけでOKということですね。
──────────────────────────────
おさらい
########
###xxxx#
#@・xxxx・
#・#xxxx#
・・#xxxx#
###xxxx#
###xxxx#
###xxxx#
########
これは右投げでOK。
########
###xxxx#
#@・xxxx#
#・#xxxx・
・・#xxxx#
###xxxx#
###xxxx#
###xxxx#
########
これは、右投げ→1マス右へ→3ターン素振りかもう一度右投げ
ちなみに、投げるターンと拾うターンを考えると、3ターン素振りのほうがターン数がかかるとは限りません。
########
###xxxx#
#@・xxxx#
#・#xxxx#
・・#xxxx#
###xxxx#
###xxxx#
###xxxx#
#####・##
これだと右投げは無意味ですが、
2マス下に立てば、部屋に入るモンスターを前もって確認できます。
右に出入り口があるかどうかは、マップ画面を見れば予測できる場合があるので、
右に出入り口がないとわかれば、2マス下に立って様子見で安定。
壺の洞窟では広い部屋があるフロアは出ないようになっていることも重要な情報です。
──────────────────────────────
現実的ではありませんが豆知識として、モンスターが入ったとじこめの壺を投げ割り、
めつぶしモンスターのすぐ後ろをついていくという手もあります。
##########
#xxxxxxxx#
#xxxxxxxx#
#xxxxxxxx・
#xxxxxxxx#
##・#######
##潰@######
###・######
パコレプキーナと海フロアを考慮しなければ、どんな構造でも
通路入り口(図から1マス左上)までは安全に行けます。
そして通路入り口まで行ければ斜めも見えるので、モンスターが横から来る部屋なら
安全を確実なものにできます。
##########
#xxxxxxxx#
#xxxxxxxx#
#x潰xxxxxx・
#・・・xxxxx#
##@#######
##・・######
###・######
──────────────────────────────
覆い対策としてあかりの巻物とせんこうだんの杖の価値は高まりますが、
内周型フロアは各部屋が小さいのでモンスターの流れを予測しやすく、さらにどの部屋も壁際にあるので
パコレプキーナもほかの構造ほどの脅威ではありません。
例えば上の部屋へ入りたくて、上の部屋の覆いの向こうが見えなくても、
その覆いの向こうから真っすぐと向かってくることはありえないので、
すでに部屋の中にいるぶんさえ足踏みで釣り出せば、部屋の中の安全が約束されます。
##xxxx#
##xxxx#
##xxxx・
##・・・x#
###@###
###・###
これが内周型フロアの右上だとすると、上の覆いの向こうが見えなくても
上に出入り口がないことは確実です。
この時点で上の部屋にいる可能性はありますが、それは少し足踏みすればそのうち来てくれます。
そのため、上は見えなくても安全を作れます。
そして左右は普通に丸見えなので、パコレプキーナの不意打ちは防げます。
──────────────────────────────
ここまで書いてきたことをすれば、あかりの巻物やせんこうだんの杖を使わなくても
それなりに安全に巡回できますが、本当にノーヒントでどうしようもない部屋ももちろんあります。
そういう部屋への入室は、可能なら後回しにするほうが無難かもしれません。
安全に入れそうな部屋に階段があれば運ゲーせずに済むのでラッキーです。
さらに、階段がないとしても、途中まで埋まったマップによってフロア全体の地形を予測できるようになり、
最初はノーヒントでどうしようもなかった部屋に、出入り口が存在し得ない辺があることがわかって
比較的安全に入れるようになったりします。
途中まで進んでおいて引き返すのはターン数の無駄でよくないので、
開幕や、引き返した場合の損失が数ターンのうちに、効果的な巡回ルートを見極めたいです。
もちろんターン数とも要相談なので、思い切って突っ込んだり
あかりの巻物やせんこうだんの杖を使うほうがいい場面もあります。
──────────────────────────────
これらの情報に気づかずに進めるととうしの腕輪なしプレイはとても無理ですが、
注意深く観察しながら進めると、意外と生き延びられるものですよ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【最後に】
不思議のダンジョンプレイヤーでも「壺の洞窟は運ゲー」と評価する声が多いですが、
壺の洞窟だけを運ゲーと言うのは何だかなあと思ってしまいます。
運要素が大半を占めている状況は序盤だけなので。
じり貧や餓死は中盤以降でもありえますが、それは壺の洞窟以外でも同じことです。
安全が確認できていない状況でたかとび草に手を出すことはもちろん運ゲーですが、
その運ゲーに手を出す前に、ほかにできることがないかよく考えるほうがいいです。
ということで問題を出します。答えを考えてみてください。
──────────────────────────────
この開幕をしのぐためにどう立ち回るのが最善でしょうか?
また、たかとび草に手を出さなければならない確率は何%でしょうか?
######
#・@・・# 外周型フロアではない
#・敵・敵# 敵は全員起きている
・・・敵・# 上2体はタウロス、下はどうくつマムル
#・・・・#
###・##
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
おこしやすネットサル>その他トップ>城下町イルパ.com>このページ